Familie & Kinder

Game-based Learning, Landeskunde und Wortschatz

4.49 € *

Elemente von Gamification und Game-based Learning waren bereits vor dem Web 2.0 Bestandteil des Fremdsprachenlernens, zwar nicht in der Komplexität und Anschaulichkeit, wie es digitale Anwendungen bieten können, aber das 4-Ecken-Wortschatzspiel oder das Lösen von Kreuzworträtseln lassen sich auch in Lehrwerken und Zusatzmaterial aus den 1990er-Jahren finden. Spiele haben auch, wenn nicht gar besonders, in […]

Game-based Learning, Debattieren

5.45 € *

Simulationen weisen Gemeinsamkeiten mit der Technik des Rollenspiels, dem Spielen und der Dramatechnik auf, da sie „ein Verfahren sind“, mit dessen Hilfe Lernende durch Probehandeln in einem sanktionsarmen Raum auf künftige Aufgaben in der Realität vorbereitet werden. Am Beispiels einer Schulkonferenz übernehmen die Lernenden in dieser Unterrichtseinheit bestimmte Rollen und Aufgaben, die ihnen immer auch […]

Upgrades für den Englischunterricht

24.99 € *

Immer mehr Ideen aus der modernen Arbeitswelt schaffen den Sprung in den Schulalltag. Doch was steckt eigentlich hinter Begriffen wie Agiles Projektmanagement, Design Thinking und Kanban und wie lassen sie sich im Unterricht anwenden? Diese Fragen beantwortet die Autorin Mareike Gloeckner in diesem Buch. Basierend auf dem Konzept des personalisierten Lernens stellt die Autorin neben […]

GTIN: 9783403106760

Personalisiertes Lernen im Englischunterricht

17.99 € *

Mit Begriffen wie Arbeit 4.0, digitale Kompetenzen, 21st Century Life Skills und 4K-Modell haben Konzepte und Ideen von Lernen und Lehren in unseren Schulalltag Einzug gehalten, die ein verändertes Bildungs- und Erziehungsverständnis fordern. Das Ziel der Eröffnung von Berufs- und Lebensperspektiven für alle Kinder und Jugendlichen steht dabei im Zentrum. Um diese Perspektiven zu erreichen, […]

Unterrichten mit der Flipped-Classroom-Methode

3.45 € *

Mit Begriffen wie Arbeit 4.0, digitale Kompetenzen, 21st Century Life Skills und 4K-Modell haben Konzepte und Ideen von Lernen und Lehren in unseren Schulalltag Einzug gehalten, die ein verändertes Bildungs- und Erziehungsverständnis fordern. Das Ziel der Eröffnung von Berufs- und Lebensperspektiven für alle Kinder und Jugendlichen steht dabei im Zentrum. Um diese Perspektiven zu erreichen, […]

Game-based Learning, Hintergrundwissen

8.45 € *

Game-based Learning ist die Synthese von Wissensvermittlung und Spielen von Computer- und Videospielen. Dabei wird das Lern- und Motivationspotenzial von digitalen Spielen zum Erlernen von „realem“ Wissen verwendet, welches auch über das Spiel hinaus genutzt werden kann, etwa durch Vermittlung von Schulwissen, z. B. ein Spiel, durch das man neue Vokabeln in einer Fremdsprache lernen […]

Game-based Learning, 4K trainieren

2.99 € *

Ein EduBreakout ist ein Escape-Room im Klassenzimmer, bei dem Schülerinnen und Schüler kreativ und effektiv als Team zusammenarbeiten, kommunizieren und kooperieren müssen, um verschiedene Rätsel zu lösen. Dies geht sowohl analog als auch digital. So werden auf spielerische Weise fachliche Elemente mit den 4K-Kompetenzen (Kreativität, kritisches Denken, Kommunikation, Kollaboration) verbunden. Für den fremdsprachlichen Unterricht bieten […]

Game-based Learning, Textproduktion

2.45 € *

Computerspiele erzählen Geschichten und betrachtet man die Erzählstruktur genauer, wird deutlich, dass bestimmte Computerspielgenres wie Egoshooter, Adventure Games, Strategiespiele und Rollenspiele narrative Erzählstrukturen aufweisen, die für den Literaturunterricht interessant sind, da sie eine Brücke zum mittlerweile bei vielen Lernenden wenig bekannten Medium Literatur schlagen können. In der Auseinandersetzung mit dieser Erzählstruktur können die Lernenden somit […]

Game-based Learning, Sprechkompetenz

3.49 € *

Die Lernenden setzen sich in dieser Unterrichtseinheit mit dem Thema auseinander, dass Videospiele mehr sind als nur eine Freizeitbeschäftigung, sondern ebenfalls im kommerziellen Sportbereich angesiedelt werden. Aber ist das Spielen von Videospielen wirklich ein Sport? Auf der Grundlage von nichtfiktionalen Texten erarbeiten die Schülerinnen und Schüler zunächst Argumente und diskutieren dann die Frage in Form […]

Game-based Learning, Handlungskompetenz

2.45 € *

Mit Bezugnahme auf Games als inhaltliches Thema ist es auch interessant, Mechanismen in den Klassenraum zu holen, die die Spieleindustrie ausmachen. Darunter zählt unter anderem, dass sie Arbeitsprozesse agil gestaltet. Es geht also um zielorientiertes und effizientes Arbeiten, welches durch Kollaborations- und Kommunikationsfähigkeit aller Teilnehmenden umgesetzt wird. Grundlagen des Projektmanagements können ebenfalls in der Schule […]